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4.3. Otros atributos


Además de sus habilidades y especialidad, los jugadores tienen otras características:


1) Personalidad
Un tipo agradable que es tranquilo y justo. 

Carácter: Antipático, polémico, agradable, carismático, popular. Tiene impacto en las compraventas, pues comprar jugadores con mal carácter (antipático-polémico-agradable) o vender jugadores con buen carácter (agradable-carismático-popular) puede afectar negativamente al espíritu del equipo.

Honestidad: Infame, deshonesto, honesto, justo, honorable. Indica la probabilidad de que un jugador sufra amonestaciones durante un partido, debido a falta de honestidad (simular un penalti, por ejemplo). 

Agresividad: Tranquilo, calmado, equilibrado, temperamental, iracundo, violento. La agresividad de un jugador le puede llevar a sufrir amonestaciones por juego duro.

Aunque la personalidad no es algo que se suela tener muy en cuenta al fichar, sí es cierto que hay determinados momentos, por ejemplo en los días previos a un partido importante en que no conviene alterar el espíritu del equipo, y por tanto las compraventas “de riesgo” pueden dar un pequeño disgusto. 


 2) Experiencia


Tiene nivel débil de experiencia…

La experiencia de un jugador es una muestra de su veteranía. Cuanta más experiencia tenga un jugador, mejor:

A mayor experiencia, mayor rendimiento: En el caso de dos jugadores con las mismas habilidades, forma y resistencia, dará un mayor rendimiento el que tenga mayor experiencia. 

Una baja experiencia puede causar problemas: Existen los denominados “eventos de inexperiencia” en los cuales un jugador propio (defensa o centrocampista) con bajo nivel de experiencia puede propiciar una ocasión de gol para el rival, debido a su bisoñez. Jugadores con baja experiencia también puede causar problemas en partidos de copa, por situaciones de nervios, por ejemplo. 

Una alta experiencia puede marcar la diferencia: Por el contrario los extremos o delanteros propios con alto nivel de experiencia, pueden generar un evento especial de gol aprovechando su gran veteranía. 

Otras utilidades de la experiencia: El designado como capitán del equipo hará uso de su experiencia para cumplir mejor con su cometido. También, los jugadores aptos para ser tu futuro entrenador necesitarán suficiente nivel de experiencia para poder conseguir una buena conversión.

La experiencia se gana exclusivamente jugando partidos. En cada encuentro, un jugador gana la experiencia proporcional a los minutos que ha jugado, siendo el mínimo 1 minuto y el máximo 90 minutos. Puede acumular la experiencia de todos los partidos que juegue, es decir, no hay límite semanal. La única restricción, por tanto, son los 90 minutos por partido.

No todos los partidos otorgan la misma cantidad de experiencia. En la siguiente tabla se muestra un estudio en función del tipo de partido y la experiencia ganada (siempre referido  jugar el partido completo, es decir, los 90 minutos):


Tipo de partido
Subnivel de experiencia (sobre 30)
Selección final
30
Selección semifinales
20
Selección fases
10
Hattrick Masters
5
Copa
2
Selección amistoso
2
Promoción
2
Liga
1
Amistoso internacional
0,2
Amistoso nacional
0,1
Fuente: Post del usuario Duke_, basado en estudios sobre la experiencia de los usuarios -B-J-, numovi, jagmarej y el propio Duke_.

Como puede verse, la experiencia ganada en los partidos oficiales es mucho mayor que en los partidos amistosos.

Un jugador aumenta un nivel de experiencia cuando ha acumulado 28 puntos, de modo que para hacernos una idea, un jugador que sólo juegue los partidos de liga enteros necesitará más o menos dos temporadas (2*14 partidos) para ganar un nivel completo de experiencia. La experiencia como factor a la hora de incrementar el rendimiento de los jugadores en los partidos es mucho más importante en los niveles bajos que en los niveles medios-altos. Esto significa que el beneficio proporcionado por niveles de experiencia adicionales es menor a medida que se alcanzan niveles más altos de ésta.

Ejemplo: Un jugador con experiencia insuficiente recibe una bonificación aproximada a su rendimiento del 15% más que uno con experiencia nulo, y tres veces más que uno con experiencia desastroso (que recibiría un 5%). Uno con experiencia divino, un 30% más que uno nulo, y por tanto el doble que el insuficiente.


3) Liderazgo
… y liderazgo horrible.

El liderazgo de un jugador únicamente tiene dos funciones:

Para el capitán del equipo. Junto con la experiencia, es la otra habilidad que convierte a un jugador en un buen capitán. 

Para un futuro entrenador. También acompañado de un alto nivel de experiencia, hará que un jugador sea válido para ser tu futuro entrenador, tras una conversión que se explicará más adelante.

El liderazgo es una habilidad innata de los jugadores: "nacen" con un liderazgo concreto, y a no ser que se los convierta en entrenadores, nunca lo verán modificado (ni se les puede subir, ni les bajará de ninguna manera).



4) Edad
                                                        

A medida que pasa el tiempo, los jugadores envejecen. Cumplen días a diario, y años cada 112 días. Se deduce que una temporada (un año) en HT son 112 días.

La edad de los jugadores debe tenerse en cuenta para varios aspectos:

Jugadores entrenables. Son jugadores de muy corta edad (17-19 años para niveles medios y bajos de habilidad, algo más para búsqueda de mayores niveles o combinaciones de habilidades). Suelen tener un alto valor pues la velocidad de entrenamiento a esas edades es muy alta, y por tanto incrementan sus habilidades rápidamente. Por ese mismo motivo, si no son entrenados correctamente, se devalúan también muy rápido. 

Jugadores no entrenables. Aunque el límite es difuso, no suele ser habitual entrenar a jugadores por encima de los 24-25 años. A esas edades, la velocidad de entrenamiento es más baja con respecto a las edades más jóvenes, y no sale rentable invertir el entrenamiento en aumentar la habilidad de estos jugadores en niveles medios. Son excepciones, obviamente, los jugadores a los que se pretende llevar a niveles muy altos en sus habilidades, y que por tanto necesitan ser entrenados por encima de esa edad. En el once inicial, las posiciones entrenables deben por tanto estar ocupadas por jugadores jóvenes, y las no entrenables por jugadores más veteranos. 

Edad y pérdida de habilidades. A medida que los jugadores van llegando al ocaso de su carrera, las habilidades empiezan a disminuir paulatinamente. Suele ser habitual notarlo a partir de los 30 años, aunque en niveles de habilidad altos pueden darse bajadas bastante antes. Hay una carga de azar en estas bajadas, por tanto es imposible saber cuándo bajará un jugador de habilidad. Para los niveles más altos de habilidad (magico, utópico, divino), por ejemplo, puede darse una pérdida de medio nivel cada temporada (siempre y cuando no se entrene esa habilidad). En niveles más bajos, obviamente, la pérdida será menor.

Edad y resistencia. A edades más avanzadas, los jugadores tienen dificultades para mantenerse en condiciones óptimas para jugar. Para mantenerlos en buenos niveles de resistencia, será preciso tener dedicado a la resistencia un porcentaje algo más alto del entrenamiento. Se hablará sobre ello más adelante.

Pregunta: ¿A qué edad se jubilan los jugadores? Los jugadores no se retiran. Eres tú quien pones punto y final a su carrera cuando decides despedirlos. Esto suele hacerse cuando llegan a una edad en que le han bajado tanto las habilidades que no son útiles para el equipo (ni siquiera para rellenar puestos en los amistosos) y tampoco tienen valor de tal forma que no compensa intentar venderlos. También puede suceder que sufran una lesión a una edad muy avanzada de la que no vayan a recuperarse, y en ese caso ni siquiera puedan ser alineados en los partidos.


      1. ¿Jóvenes o “puretas”?
¿Cómo ocupo las posiciones no entrenables en un partido? ¿Jugadores “jóvenes” 23-26 aproximadamente? ¿O “puretas” (jugadores por encima de los 30 años)? Pues es decisión tuya, básicamente. Cada tipo de jugador tiene sus ventajas e inconvenientes:
JÓVENES
VENTAJAS
INCONVENIENTES
Mantienen la condición física con menos porcentaje de resistencia
Bastante más caros que los puretas
Se recuperan antes de las lesiones
Por regla general, tienen menos experiencia
No pierden habilidades
Generalmente, cobran bastante más
Se devalúan más lentamente


ABUELETES
VENTAJAS
INCONVENIENTES
Muy baratos, menor inversión necesaria
Necesitan un porcentaje de resistencia algo más alto para mantener la condición
Suelen tener más experiencia acumulada
Tardan bastante más en recuperarse de una lesión. A edades bastante avanzadas, no se llegan a recuperar de las lesiones graves
Salarios más bajos
Pierden habilidades paulatinamente

Pierden valor más rápidamente