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11.1. Transferencias

El objetivo de un plan de entrenamiento ordinario es generar un valor añadido a unos determinados jugadores, de tal forma que al venderlos se obtenga una diferencia económica suficiente que permita contratar a un nuevo jugador entrenable y obtener dinero para reforzar otras posiciones no entrenables. Todo ello es posible mediante transferencias entre clubes.

El proceso se inicia cuando un equipo pone a la venta a un jugador. En ese momento, establece un precio inicial, paga la tasa por ponerlo a la venta (1.000 €), y se inicia la cuenta atrás de tres días hasta la finalización de la subasta. El jugador necesita haber jugado al menos un partido con tu equipo para poder ser declarado transferible, de la misma forma que no puede ser puesto a la venta más veces que partidos haya disputado contigo. A efectos de transferencias, con que juegue un minuto ya se considera cumplida la condición. Estas restricciones no son aplicadas ni a canteranos tuyos, ni a jugadores que te viniesen con el equipo inicial.

Durante los tres siguientes días el jugador permanece en el mercado, con sus habilidades a la vista de todo el mundo. Cualquiera que visite el club o que haga una búsqueda en los jugadores transferibles que se ajuste a las características de dicho jugador, podrá ver completamente su ficha. Los clubes interesados podrán pujar por él, siempre que dispongan de dinero suficiente (ver sección de finanzas; tampoco está de más recordar el concepto de “pujas rápidas”). No se puede publicar en los foros públicos que se tienen jugadores en venta. Únicamente podrá hacerse en “Anuncios de Prensa” (función de supporter), o en foros privados de federaciones (también función de supporter). Los posibles compradores, al margen de los dos medios anteriormente citados, podrán llegar hasta tu jugador si casualmente se fijan en él al visitar tu equipo, o si hacen una búsqueda filtrada en el listado de transferencias disponibles en el mercado.

Llegado el momento de finalización de las pujas (recuérdese, tres días después de poner al jugador a la venta), el equipo que haya realizado la puja más alta será el que se llevará al jugador. Si en los últimos tres minutos de la subasta algún equipo supera la puja que haya en ese momento, la hora de finalización de la venta se prolongará tres minutos. Y así sucesivamente, hasta que el máximo pujador mantenga durante tres minutos la puja más alta. Para superar una puja se debe ofrecer al menos un 2% del precio en ese momento (nunca menos de 1.000 €). Unos segundos después de ganar una puja, el jugador llegará a tu club.

Pregunta: ¿Qué pasa si vendo un jugador mientras estoy jugando un partido? Si el límite de ofertas de un jugador termina en el momento en que el equipo vendedor está jugando un partido, el jugador llegará al equipo comprador cuando dicho partido termine. Es muy importante tener esto en cuenta si se trata de un refuerzo de última hora comprado muy cerca del partido para el que se necesita, y por tanto habría que considerar que el jugador no se recibirá de forma instantánea de la forma habitual, sino que su llegada dependerá de cuánto tiempo le quede a su actual partido. Anteriormente el jugador se "desdoblaba", y llegaba al nuevo club mientras jugaba con su anterior equipo, por lo que podía llegar a jugar dos partidos simultáneamente, pero tras "arreglar" esa feature, todo quedó como he explicado al inicio de la pregunta. En el momento de pujar por un jugador susceptible de encontrarse en esta situación, aparecerá un mensaje de información avisando de todo esto.

Pregunta: He puesto a la venta a un jugador, pero ahora me arrepiento y no deseo venderlo… ¿Puedo quitarlo del mercado? No. Una vez puesto a la venta, no puedes anular el proceso. A lo sumo, podrás recomprártelo a ti mismo, si en el momento del cierre de la subasta tu puja es la más alta (de la forma habitual). Recuperarás gran parte de lo ofrecido, con la excepción de los porcentajes por representantes y por derechos de formación (si el jugador no es canterano tuyo). Más abajo se profundizará sobre dichos porcentajes.

A la lista de transferencias se accede desde el icono amarillo situado en la parte superior derecha (etiqueta con símbolo del dólar $). Una vez en ésta, se mostrará la siguiente pantalla:


Como puede verse en el ejemplo, se está realizando una búsqueda de inners entre 28-29 años, excelentes en jugadas y con niveles de pases entre insuficiente y aceptable. Una vez que se le dé al botón “Buscar”, se mostrará un listado de todos los jugadores que cumplan estas tres condiciones y cuya puja termine dentro del plazo marcado (en el caso del ejemplo, 2 horas). Si se hacen búsquedas demasiado concretas, es posible que el buscador no encuentre ningún jugador que cumpla los requisitos.

Cuando un equipo ficha un jugador, paga en el momento la cantidad ofrecida en su puja más alta, así como su sueldo. Recuerda que entre la suma de ambas cantidades no puedes quedar por debajo de -200.000 €.

Cuando un equipo vende un jugador, recibe únicamente una fracción de la puja ganadora en la subasta, dependiendo dicho porcentaje de algunos factores:

-          Comisión del representante: Depende del tiempo que haya estado el jugador en tu club. Es un dinero que se lo quedan los representantes, es decir, “se pierde en el limbo de Hattrick”:

0 días 12%
1 días 10,45%
2 días 9,95%
3 días 9,59%
4 días 9,3%
5 días 9,05%
6 días 8,83%
1 semanas 8,62%
2 semanas 7,55%
3 semanas 6,76%
4 semanas 6,12%
5 semanas 5,57%
6 semanas 5,09%
7 semanas 4,65%
8 semanas 4,24%
9 semanas 3,87%
10 semanas 3,52%
11 semanas 3,19%
12 semanas 2,88%
13 semanas 2,58%
14 semanas 2,3%
15 semanas 2,03%
16 semanas 2%

-          Derechos de formación: El club que promocionó al jugador recibe el 2% del importe de cada transferencia de dicho jugador.

-          Club anterior: Cuando eres el club anterior la cantidad de dinero que recibes depende de cuántos partidos haya jugado el jugador en tu equipo. En el caso de tratarse de un jugador de tu cantera, no recibirás esta comisión a no ser que haya jugado con tu equipo, y únicamente lo harás cuando su nuevo equipo lo venda a un tercero.

0 partidos 0%
1 partidos 0,25%
2 partidos 0,5%
3 partidos 1,0%
4 partidos 1,5%
5 partidos 2,0%
7 partidos 2,5%
10 partidos 3,0%
20 partidos 3,5%
40 partidos 4,0%


Las transferencias, además del hándicap de los porcentajes, pueden tener efecto sobre el espíritu, en función del carácter del jugador (con la excepción de canteranos tuyos en los 6 primeros días desde su promoción al primer equipo):

-          Ventas de jugadores con buen carácter (agradables, carismáticos y populares) pueden hacer que baje un poco el espíritu del equipo.
-          Compras de jugadores con mal carácter (antipáticos, polémicos, agradables) también pueden hacer que baje un poco el espíritu.

Se trata únicamente de un riesgo, y en el caso de bajar son sólo algunos subniveles, por lo que puede ser visible o no, aunque en el caso de producirse siempre se reporta en “Mi Hattrick – Eventos del equipo”, con un mensaje similar a: “La incorporación de un jugador resultó ser problemática. El espíritu del equipo bajó al haber discusiones entre los jugadores.”

Algunos consejos en las transferencias:

-          Observa el mercado. No te lances a fichar “locamente”, obsérvalo al menos durante unos días, estudia por cuánto se venden jugadores similares a lo que buscas, y utiliza el comparador de transferencias con cabeza.
-          Intenta no entrar en piques por un jugador. El precio se dispara, y probablemente el jugador no lo valga. Ponte un precio tope, y en cuanto lo alcances, no tengas problemas en retirarte de la puja.
-          Sé selectivo. HT es un juego que evoluciona a un ritmo relativamente lento. Si juegas un amistoso dentro de dos días, por ejemplo, y necesitas un entrenable, tienes dos días para encontrarlo, y no tienes por qué fichar a uno sí o sí en este mismo momento, sean cuales sean los jugadores que haya a la venta. Haz una búsqueda que abarque los dos días, y toma nota de los jugadores cuyas habilidades, edad (días), especialidad, precio… etc. te resulten interesantes, y cuyas pujas terminen a una hora a la que previsiblemente puedas estar presente. Hacer esto es más sacrificado, pero será más fácil que te hagas con mejores jugadores incluso ahorrando algo de dinero.
-          “Gangas”: Muchas veces encontrarás jugadores por precios relativamente bajos, debido a determinadas circunstancias: jugadores lesionados, o en baja forma y/o resistencia… etc. En ocasiones puede ser buena idea conseguirlos por un precio bajo, principalmente si no van a ser titulares y te puedes permitir el lujo de no tenerlos a tu disposición durante varias semanas a la espera de que sanen o recuperen las condiciones para rendir bien sobre el campo. En cambio, si lo que necesitas es un refuerzo urgente… por muy baratos que estén, realmente no serán lo que estás buscando.
-          No te embarques en aventuras como el daytrading o el step-training sin antes conocer bien el funcionamiento del mercado, y tener el temple y los conocimientos suficientes para pujar con cabeza y valorar correctamente a los jugadores.
-          Por regla general, a medida que se acerca el final de la liga, los precios empiezan a bajar, a principios de pretemporada están relativamente bajos, y hacia el final de ésta, cuando la gente conoce sus nuevos grupos para la siguiente temporada, empiezan a subir de nuevo, alcanzando su punto álgido en las primeras semanas de la nueva temporada. Es un ciclo que más o menos se repite, y conocerlo puede ayudar a comprar y vender en los “mejores momentos”. Observar periódicamente el mercado ayuda a ver cuándo está “alto”, y cuando empieza a bajar.

Pregunta: ¿Cuándo pongo a la venta a un jugador para venderlo más caro? Obviamente, no existe una “franja horaria mágica” en la que tus jugadores se vendan bien. En las horas donde hay más usuarios conectados, hay más jugadores en el mercado. En las horas donde hay menos usuarios, también hay menos oferta. Simplemente, dependes de que esté conectado en el momento de la finalización de la puja un usuario interesado en el jugador y que esté dispuesto a pagar bien por él (o varios usuarios que se piquen e “hinchen” un poco el precio). Y eso es impredecible. No obstante, hay gente que se guía por algunos criterios para fijar las horas de finalización de sus transferencias (venta un rato antes de los partidos amistosos y/o liga para managers en busca de fichajes de última hora, por ejemplo). En general, el mercado suele estar algo más alto en las primeras jornadas de la temporada, y algo más bajo en las últimas y en pretemporada. Hay que tener en cuenta que algunos equipos empiezan a reforzarse cuando conocen a los rivales de su nuevo grupo.

A modo orientativo, he aquí un estudio que muestra el número de usuarios online por días y por franjas horarias: http://hattrickmasters.foroactivo.net/t17-estudio-usuarios-online

Pregunta: He visto en transferencias muy sobrevaloradas (incluso de varios millones) por jugadores que no valen la pena… ¿A qué son debidas? Las transferencias sobrevaloradas pueden ser un síntoma de trampas: usuarios que manejan varios equipos (situación no permitida), y que mediante transferencias sobrevaloradas de un equipo principal a equipos satélite, obtienen así financiación ilegal adicional. Lo mejor en esos casos es denunciar la situación (“Ayuda >> Denuncia tramposos”) para que los GM investiguen el caso y sancionen al supuesto infractor si lo creen conveniente. También se dan casos de transferencias muy, muy sobrevaloradas, que no tienen como objetivo la financiación ilegal, sino más bien son por parte de usuarios que van a dejar el juego y quieren abandonar HT “por la puerta grande”, apareciendo en la lista de transferencias más caras de la semana. Todas estas transacciones son revisadas por el staff y sus miembros (si lo consideran procedente) ajustan el valor de la transferencia a un precio “acorde con las características del jugador”, quitándole al equipo vendedor la diferencia (pero en ningún caso restituyéndosela al comprador).

Pregunta: Acabo de fichar a un jugador, que jugó con su equipo esta semana… ¿entrenará en mi equipo en esta próxima actualización de entrenamiento? A efectos de forma le basta con haber jugado en su anterior equipo, tal y como expones. Pero a efectos de habilidad y de resistencia, deberá haber jugado en tu equipo, de la forma habitual.