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8.3. Eventos psicológicos durante el partido

Durante los partidos pueden darse una serie de eventos que marcarán el devenir del encuentro. Afectan a las calificaciones del equipo que los sufra, y pueden tener gran influencia sobre el resultado final del choque.

Sobreconfianza

Tus jugadores subestiman al rival, y el exceso de confianza debilita la calificación de mediocampo. La sobreconfianza puede aparecer si se dan las siguientes condiciones:

-          El rival está clasificado en una posición inferior a la de tu equipo.
-          Tu nivel de confianza es sólida o superior.

El riesgo de que aparezca aumentará en función de:

-          Posiciones y puntos de diferencia entre ambos equipos.
-          Niveles y subniveles de confianza por encima de sólida.
-          Actitud del equipo. Jugando relajados (PIC) el riesgo es mayor que jugando normal. Jugando partido de la temporada (MOTS) no se puede sufrir sobreconfianza.

La magnitud de la penalización aumentará por:

-          Diferencia de puntos entre los contendientes.
-          Nivel de confianza.
-          Actitud del equipo.

Dependiendo el resultado con el que se llegue al descanso, el evento puede anularse. Si el equipo que sufre el evento llega al descanso perdiendo, éste se anula, y por tanto la penalización al mediocampo. Si llega empatando, recuperará 2/3 de la penalización recibida., y si alcanza la media parte ganando por un gol de diferencia, 1/3 de la misma.

Por último, decir que en enfrentamientos entre dos equipos con un abismo de diferencia en sus respectivas calificaciones de mediocampo, el evento de sobreconfianza puede no ser significativo, y por tanto es posible que no sea necesario evitarlo (aunque se den la mayoría de las circunstancias agravantes). Ejemplos: Si se juega contra un equipo bot al que se va a ganar el mediocampo con mucha holgura, lo más probable es que incluso con la penalización por sobreconfianza se siga teniendo el control de la posesión por una amplia diferencia, y por tanto no sea muy preciso intentar evitarlo. Del mismo modo, equipos que jueguen al CA y suelen perder el mediocampo por mucho margen, tal vez en algunos partidos no vean un gran inconveniente en sufrir la sobreconfianza, y así mantener las calificaciones de ataque en un nivel alto por tener la confianza bastante elevada.

A continuación se presentan las conclusiones de un estudio acerca de la sobreconfianza realizado por Carcarher:

1. Parece que el evento solo se produce si hay 8 o más puntos de diferencia entre los dos equipos.
2. Si se juega en PIC con 13 o más puntos de diferencia, el evento ha aparecido en el 44.7% de los partidos estudiados. Es decir casi en 1 de cada 2 partidos aparece el evento.
3. Jugando Normal en las mismas condiciones, aparece en el 8.7% de los partidos.
4. Jugando con la confianza por encima de Alta y en PIC el evento ha aparecido en el 60% de los partidos.

El estudio continúa, por lo que estas conclusiones son susceptibles de ser matizadas y/o completadas más adelante.


Echarse atrás (drawback)

Si un equipo va ganando un partido por una “amplia” diferencia de goles, es probable que se repliegue y se centre más en defender que en atacar. El evento tiene más probabilidades de aparecer a medida que la diferencia de goles de ventaja de un equipo va aumentando a lo largo de un partido.

     Diferencia de dos goles: 20% de draw back.
     Diferencia de tres goles: 40% de draw back.
     Diferencia de cuatro goles: 60% de draw back.
     Diferencia de cinco goles: 80% de draw back.
     Diferencia de seis goles: 100% de draw back.

En el momento en que el evento aparece, se fortalecen las calificaciones de defensa y las de ataque son penalizadas. El evento no puede anularse. Nótese que cuanto antes salga el evento de “echarse atrás”, en mayor medida se verán incrementadas en el reporte las calificaciones de defensa (media a lo largo de todo el partido) y perjudicadas las de ataque.

El drawback puede resultar bastante incómodo en determinadas circunstancias, sobre todo si la diferencia de goles cuando sale el evento no es suficiente, y aún queda bastante partido por delante.

8.2. Confianza


La confianza influye sobre las calificaciones de ataque. Un equipo con una confianza alta verá incrementadas sus calificaciones de ataque, mientras que otro con la confianza muy baja verá penalizados sus ataques.

La confianza aumenta ganando partidos. Contratar psicólogos también puede ayudar. Disponer de estos empleados es una forma de incrementar las calificaciones de ataque sin tener que invertir en mejores delanteros.

Cuanto más alta se tiene, más ayuda a las calificaciones de ataque. El problema es que tenerla “alta” (sólida o superior) puede llevar al equipo a sufrir sobreconfianza. Se puede bajar un poco despidiendo psicólogos antes de la actualización económica.

En la siguiente imagen se encuentra un seguimiento de la evolución de la confianza 'rescatado' del recientemente desaparecido blog 'Ambigramas':

Haz click en la imagen para ampliarla.

8.1. Espíritu del equipo


El espíritu del equipo es una característica de HT que influye sobre la calificación de mediocampo del equipo. Con un espíritu alto, tu mediocampo verá incrementada su calificación; si por el contrario está bajo, por muy buenos que sean tus centrocampistas, la calificación obtenida será inferior. Puedes consultar el espíritu en el menú de tu club, apartado de “Entrenamiento”.

El espíritu tiene un valor medio (Serenos), hacia el cual tiende en cada actualización si su nivel se encuentra por encima o por debajo de dicho límite. La velocidad a la que crecerá/decrecerá es función de dos factores:

-          Distancia a la que se encuentre del nivel “Serenos”. Si el espíritu se encuentra en los niveles más altos disminuirá a mayor velocidad en las sucesivas actualizaciones, y a medida que se vaya acercando al nivel medio se irá ralentizando. Si es al revés, en los niveles más bajos aumentará rápidamente, hasta que se acerque a Serenos, donde los incrementos serán menores.
-          Liderazgo del entrenador. Un entrenador con liderazgo alto hará que las bajadas hacia el nivel medio sean más suaves, y las subidas hacia éste más acentuadas.

El espíritu del equipo puede subirse de dos formas:

-          Jugando partidos en modo PIC (play it cool, o jugar relajados). Tras el partido, el espíritu sube un 33% respecto del nivel anterior al partido. Por el contrario, durante el encuentro el mediocampo rendirá en torno a un 16% menos de lo que rendiría si se jugase con Actitud “normal”.
-          Disminuyendo drásticamente la intensidad del entrenamiento (recuérdese que el dato se recoge los jueves a las 12.30).

El espíritu puede bajarse:

-          Jugando partidos en modo MOTS (match of the season, o partido de la temporada). Tras el partido, el espíritu desciende a la mitad del nivel que se tenía antes del encuentro. Por el contrario, durante el choque el mediocampo rendirá en torno a un 11% más de lo que rendiría si se jugase con Actitud “normal”.
-          Con compraventas, en función del carácter del jugador. Probabilidad de sufrir una bajada de espíritu (recordemos, un porcentaje), en función de si es una compra o una venta, y del carácter del jugador:

 
Carácter
Comprar
Vender
Popular
0 %
26 %
Carismático
0 %
18 %
Agradable
25 %
15 %
Polémico
55 %
0 %
Antipatico
79 %
0 %

Y cuantitativamente, dicho porcentaje es aproximadamente de (sacado de un estudio de jagmarej):

      La bajada por fichar antipáticos es aproximadamente del 8,5%
La bajada por fichar polémicos es aproximadamente del 6,5%
La bajada por fichar agradables es aproximadamente del 5%
Otras conclusiones del estudio:
El liderazgo del entrenador no influye en la bajada por transferencias
Los psicólogos no influyen en la bajada por transferencias
La confianza no influye en la bajada por transferencias
El % de entrenamiento no influye en la bajada por transferencias
El % destinado a condición no influye en la bajada por transferencias

Si se juega un partido PIC (o MOTS) y el rival no se presenta, el incremento (o decremento) del espíritu se realiza de la forma habitual, tras la finalización del partido. Por ello es importante poner PIC contra los rivales que habitualmente no presenten alineación (y pierdan por WO), generalmente “Equipos sin mánager humano” o equipos semi-abandonados, para ganar espíritu en dicho partido.

Nótese que también puede subir/bajar espontáneamente, como se dijo anteriormente, siempre que se encuentre fuera del nivel medio “Serenos”. En pretemporada el espíritu se reinicia al nivel medio. Si tras el reseteo no se vuelve a tocar (PIC, MOTS, disminución del porcentaje de intensidad, transferencias), siempre permanecerá en dicho nivel.

El espíritu tiene subniveles, como la inmensa mayoría de parámetros de HT.

Es importante señalar que jugando PIC se sube un 33% respecto al mediocampo que se tuviese, independientemente del liderazgo del entrenador. Ejemplo: El equipo A tiene un entrenador de nivel bueno y liderazgo aceptable, mientras que el equipo B tiene un entrenador con nivel bueno y liderazgo pobre. Ambos juegan su partido PIC, desde un mismo nivel de espíritu. Tras el partido, ambos habrán incrementado el espíritu en un 33%, y por tanto habrán alcanzado un mismo nuevo nivel de espíritu. La diferencia radica en que el equipo A (entrenador con liderazgo aceptable) llegará al siguiente partido con más espíritu.

La actitud MOTS deja el espíritu del equipo muy tocado para los siguientes partidos, por lo que sólo es recomendable utilizarla en contadas ocasiones, y siempre que se disponga de varios partidos asequibles después para recuperar espíritu mediante varios partidos PIC consecutivos.

Pregunta: ¿Qué es gestionar el espíritu? Si se tiene un entrenador con un mínimo de liderazgo, suele ser habitual jugar la mayoría de partidos en modo PIC, para tener el espíritu en niveles altos. De esa forma, con el espíritu alto, incluso jugando PIC (con la penalización al mediocampo que implica) se llega a sacar mayor calificación que si se jugase en normal con el espíritu en el nivel medio. Y si en algún partido importante se necesitase un plus de mediocampo, bastaría con jugar “normal”, sin necesidad de llevar el espíritu a niveles muy bajos utilizando un MOTS.

La actitud empleada en el partido también influye en el estado de ánimo de los aficionados, como se verá posteriormente. Del mismo modo, la actitud influye en la aparición de la sobreconfianza.

En este link del blog de Obduliez puede verse la evolución del espíritu en las actualizaciones en función del liderazgo del entrenador:


Por último, conviene señalar que tener psicólogos también influye en el espíritu, de forma análoga al liderazgo del entrenador. En la siguiente imagen se muestran los resultados de un estudio realizado por el usuario jagmarej:

El subnivel de liderazgo afecta a la recuperación del espíritu
     Los psicólogos afectan a la recuperación del espíritu
     La confianza no afecta a la recuperación del espíritu

Que quedan completados con su explicación:

La columna de la izquierda son los valores de espíritu, en las centrales están el número de actualizaciones necesarias para pasar de un nivel a otro dependiendo del liderazgo del entrenador y del número de psicólogos.
Y por tanto el efecto de los psicólogos, de nuevo basándonos en dicho estudio, sería:


Un estudio llevado a cabo por Carcarher relaciona los siguientes datos de liderazgo de entrenador - número de psicólogos:

 - Con un entrenador con liderazgo horrible y con 3 psicólogos, el comportamiento del espíritu es exactamente igual al que aparece en estas tablas para el entrenador de liderazgo pobre.

      - Además, con 3 psicólogos siguió funcionando como un entrenador de liderazgo pobre durante 8 semanas, aunque luego ya no lo hacía como un liderazgo pobre, ni tampoco como un liderazgo horrible, sino un término medio. No pudo continuar con el seguimiento pues cambió de entrenador.

- Por último, con un entrenador con liderazgo insuficiente y con 8 psicólogos, el comportamiento del espíritu es exactamente igual al que aparece en estas tablas para el entrenador de liderazgo bueno / aceptable (al menos durante su primera temporada con el liderazgo insuficiente).



8. Psicología

La psicología en HT engloba la confianza y el espíritu del equipo. Son dos valores “colectivos” (de todo el equipo en conjunto, no de jugadores individuales) que pueden tener mucha influencia en unas calificaciones concretas durante los partidos, así como en la aparición de algunos eventos en determinados encuentros.

Índice de esta sección:



7.15. Algunas recomendaciones a la hora de plantear partidos


En primer lugar, conoce a tu equipo: con algo de experiencia y utilizando programas asistentes puedes evaluar las calificaciones que vas a obtener en función de la formación que emplees, los jugadores que alinees y las órdenes individuales que les des. Es importante que también tengas claro todo lo referente a los partidos, como las tácticas, por ejemplo, para que no tomes decisiones que afecten negativamente al planteamiento.

En segundo lugar, estudia al rival: cómo juega, qué formaciones utiliza, qué tácticas suele emplear y qué calificaciones obtiene. Es la mejor forma de encarar un partido, y evaluar las diferentes alternativas que puedes tener para ganar el duelo. Para ello consulta sus últimos partidos, no sólo el último. Piensa, por ejemplo, que obtendréis diferentes calificaciones de mediocampo si jugáis en casa o fuera: cuidado con esos detalles. Incluso hay equipos que juegan de forma diferente en casa que fuera. También es buena idea mirar si tiene bajas (sancionados, lesionados, titulares en baja forma) o altas (refuerzos de última hora). Cuanta más información tengas a la hora de diseñar la estrategia, mejor.

Habrá partidos en los que no puedas frenar todos los ataques del rival con garantías. Tal vez sea buena idea reforzar la defensa en la zona donde los ataques rivales sean asequibles, y confiar en el que el reparto de las zonas de las ocasiones rivales te sea benévolo. Del mismo modo, muchas veces dos ataques decentes son mejor que tres ataques bajos: elige la formación y órdenes individuales que permitan a tus jugadores obtener las calificaciones deseadas. Y nunca olvides el mediocampo.

Muchos programas asistentes proporcionan la posición/orden individual en la que cada jugador rinde más. Es una información útil, pero no siempre debes guiarte por ella: sitúa a los jugadores donde necesites que aporten, no donde rindan más. Es mejor un jugador que potencia las calificaciones que consideras importantes, que otro que “rinde mucho” pero aportando a unas calificaciones que no son tan vitales en un determinado partido.

No olvides enviar las alineaciones para todos los partidos, revisando las sustituciones. Tampoco olvides concertar amistoso todas las semanas: el entrenamiento es sagrado. También es buena idea dedicar unos segundos a establecer el orden de tiradores en la pestaña de la interfaz de alineación: así te evitas que ante una lesión/expulsión se designe un lanzador al azar.


7.14. Amonestaciones.


Durante un partido, los jugadores también pueden recibir amonestaciones. Éstas pueden ser por agresividad (juego duro) o por honestidad (simular faltas o penaltis, insultar…). Dos tarjetas amarillas en un partido, o una roja directa, implican la expulsión del jugador, y el cumplimiento de un partido de sanción. En liga, promoción y copa indistintamente (es decir, en partidos oficiales), cada tres amarillas acumuladas se cumple ciclo de amonestaciones y hay partido de sanción.

Los equipos con jugadores más agresivos y menos honestos reciben más tarjetas que los equipos con jugadores menos agresivos y más honestos. Sin que tenga que convertirse en una obsesión, es buena idea fichar con un poco de cabeza para no construir un equipo cargado de jugadores propoensos a sufrir amonestaciones. No obstante, sí que es cierto que equipos con jugadores con altos niveles de agresividad no generan más lesiones en los rivales por término medio.

Cada vez que se reporte en un partido una tarjeta por entrada fuerte o peligrosa, al minuto siguiente puede haber (o no) un lesionado en el equipo contrario.

Pregunta: Mi jugador fue expulsado en el partido de copa… ¿puede jugar el próximo partido de liga? No. El partido de sanción debido a expulsiones o ciclos de amarillas se cumple en el siguiente “partido oficial”, ya sea de liga, copa o promoción. Nótese que esto no influye para nada en los partidos amistosos: las amonestaciones en partidos amistosos no se acumulan, las expulsiones no implican sanción, y los jugadores sancionados en “partido oficial” pueden disputar los amistosos.

Pregunta: Mi jugador fue expulsado, ¿entrenará? Sí, los minutos que haya jugado, de la forma habitual.


7.13. Lesiones.


Durante un partido, de forma análoga al “fútbol real”, un jugador puede sufrir una lesión. En muchos casos el jugador deberá ser sustituido inmediatamente, aunque en alguna ocasión se podrá reincorporar al juego, aunque con molestias:

-          Jugador lesionado: Es sustituido en el acto (siempre y cuando haya algún suplente en el banquillo, y no se hayan hecho las tres sustituciones, pues en caso contrario simplemente abandonará el terreno de juego). Tras acabar el encuentro, en el perfil del jugador aparece una cruz roja seguida de un número, que indica la gravedad de su lesión. El máximo es un +4 (con subnivel, es decir, 4,X). Las lesiones se pueden curar solas lentamente, aunque con doctores será mucho más rápido: cuantos más doctores, menor sea la gravedad de la lesión, y más joven sea el jugador, más rápido sanará. A edades muy avanzadas, es posible que un jugador no llegue a recuperarse nunca de una lesión (incluso utilizando doctores). Un jugador lesionado no puede ser alineado en los partidos. Existen calculadoras de lesiones que estiman el número de actualizaciones necesarias para que un jugador se recupere.

Cuando un jugador se lesiona, sufre una penalización a sus estrellas equivalente a la gravedad de la lesión multiplicada por 10%. Esto también sucede para el caso de los juveniles.

Pregunta: Mi jugador se ha lesionado, y ha perdido mucho TSI… ¿Qué está pasando? Nada. Simplemente, es una peculiaridad de las lesiones: el jugador pierde TSI, pero cuando se recupera vuelve a su nivel anterior de TSI (o al que le corresponda, si han cambiado sus habilidades, forma, resistencia…).

Pregunta: Mi jugador se lesionó en liga, ¿entrenará esta semana? Entrenará habilidad los minutos jugados independientemente de la gravedad de la lesión, de la forma habitual. Respecto al entrenamiento de resistencia, dependerá de si llega con +1 o menos (gravedad de la lesión) a la actualización de entrenamiento.

-          Jugador lastimado: El jugador sufre una lesión durante el partido pero puede continuar jugando, aunque con una leve penalización a su rendimiento. Tras el encuentro, aparece una tirita en su perfil. El jugador podrá ser alineado en partidos mientras tenga tirita, aunque con la citada penalización a sus aportaciones (hasta el 10%, dependiendo del subnivel de tirita).

Pregunta: No he alineado a mi jugador lastimado, porque tiene más probabilidad de lesionarse, ¿he hecho bien? No. Eso es una “leyenda urbana”, un jugador lastimado tiene exactamente las mismas posibilidades de lesionarse que uno sano.

Pregunta: No he alineado a mi jugador lastimado, porque si se lesiona estando con tirita la lesión tiene más posibilidades de ser muy grave, ¿he hecho bien? No. Un jugador lastimado que se lesiona durante un partido tiene la misma probabilidad que uno sano de sufrir una lesión de mayor o menor gravedad. Se trata de otra leyenda urbana. Lo único es que a la duración de la nueva lesión, se sumará el subnivel de tirita que tuviese por estar lastimado. Simplemente.


7.12. El capitán.

Anteriormente se habló del concepto de “experiencia total del equipo”, que influye en el la confusión por utilizar formaciones que no estén suficientemente entrenadas, así como en las situaciones de nervios en partidos de promoción y copa.

El capitán es uno de los factores que influye en esta “experiencia total del equipo”, y cuanto mayores sean sus habilidades de liderazgo y experiencia, mejor hará su función de líder sobre el campo. Una de las relaciones más extendidas a la hora de elegir al capitán es:

Experiencia*(liderazgo)^2

Es decir, se le da más peso al liderazgo que a la experiencia. Cuando el capitán es sustituido, el jugador que toma el brazalete es aquel que haya en el campo con mayor nivel de liderazgo.

La siguiente herramienta, por ejemplo, te ayudará a elegir al jugador más apto para el puesto de capitán:


7. 11. ¿Qué es un "EJEA"?


EJEA son las siglas de “er jattri es asín” (el Hattrick es así), y se emplea para denominar a los partidos cuyo resultado es tremendamente injusto. Se sufre un EJEA cuando se supera ampliamente al rival en calificaciones, pero el resultado es desfavorable.

El partido Sydney vs. Talmez (14009189), cuyo resultado fue 0-1, es un claro ejemplo de EJEA:




Los EJEA’s no son muy habituales, pero la parte de azar que implica el motor de partidos hace posible que de vez en cuando se produzca alguno. Es importante señalar que muchos usuarios consideran EJEA’s partidos que realmente no lo son: hay que diferenciar entre un resultado “improbable aunque dentro de lo razonable” de los auténticos EJEA’s. Partidos con el mediocampo igualado y una relación defensas/ataques no excesivamente desproporcionada son un ejemplo de encuentros que pueden llegar a ser “un poco injustos”, pero cuyo resultado puede decantarse a favor de uno u otro equipo en mayor o menor medida.

Todas las semanas se inunda el foro con usuarios indignados porque creen haber sido víctimas de un EJEA, y en la mayoría de los casos no es así: se trata por regla general de partidos donde uno de los contendientes es superior, pero tampoco resulta descabellado concebir un empate o incluso una victoria algo afortunada del rival. Al fin y al cabo, enfrente se tiene a un manager humano que planteó su partido y considerarlo un robo por parte del motor de HT es menospreciar su labor como estratega.

A continuación se presenta una recopilación de partidos con resultados "injustos". Queda a criterio de cada cual llamarlos "EJEA", "partido injusto", o "resultado improbable". Insisto en que sin ser muy habituales, en ocasiones se dan:

http://www.hattrick.org/Club/Matches/Match.aspx?matchID=320758120

http://www.hattrick.org/Club/Matches/Match.aspx?matchID=320813318

http://www.hattrick.org/Club/Matches/Match.aspx?matchID=305265203

 http://www.hattrick.org/Club/Matches/Match.aspx?matchID=320734960

 http://www.hattrick.org/Club/Matches/Match.aspx?matchID=305211555

 http://www.hattrick.org/Club/Matches/Match.aspx?matchID=361359354

 http://www.hattrick.org/Club/Matches/Match.aspx?matchID=305088075

 Como puede verse, son partidos en los que uno de los equipos es claramente superior al otro en todas (o casi todas) las zonas, y en cambio el resultado es desfavorable.


7.10. Reporte del partido y estrellas

El reporte del partido muestra las incidencias a lo largo del encuentro: ocasiones, goles, amonestaciones, lesiones, eventos

Es importante señalar que la inmensa parte del texto es “prosa” a la que no hay que hacer mucho caso, pues simplemente “adorna” las incidencias y en algún caso puede “confundir”. Analizando el reporte con algún programa asistente o una web de estadísticas distinguirás fácilmente las ocasiones normales de los eventos, y el resto de acontecimientos del partido. Es una información bastante útil.

Cada partido, los jugadores son “evaluados” con estrellas. Éstas dependen del rendimiento global del jugador: habilidades, forma, resistencia, experiencia… Es importante no darle a estas estrellas más importancia de la que tienen: no son válidas para comparar a dos jugadores, incluso aunque jueguen en la misma demarcación. Ejemplo: Un defensa con destacado en defensa y excelente en jugadas podría sacar las mismas estrellas que otro con brillante en defensa y aceptable en jugadas, y ,en cambio ambos estarían aportando en mayor o menor medida a las distintas calificaciones.

Pregunta: En el ejemplo anterior, como ambos sacan las mismas estrellas… ¿son igual de buenos? NO. Uno defiende mejor (más nivel de defensa y menos jugadas) y el otro aporta más al mediocampo (más jugadas y menos nivel de defensa).

Pregunta: Entonces… ¿a cuál de los dos debería poner? Al que aporte a las calificaciones que más necesites: los partidos donde prime la necesidad de defensa frente al mediocampo, el primero, y viceversa.

Pregunta: Pero, mirando las estrellas… veo que hay algunas marrones, otras amarillas, e incluso algunas rojas… ¿eso por qué es? (Explicación completa por el usuario Carcarher):

Hay que saber primero que significan las estrellas totales, las amarillas y las grises.

Las totales indican el rendimiento medio a lo largo del partido, por lo tanto no es el rendimiento máximo, como muchos creen.

Las grises indican la pérdida de rendimiento a lo largo de los minutos que está en juego.


Las amarillas indican, por lo tanto, lo que rendía el jugador cuando termina su participación en el partido, bien al final del partido, bien al ser sustituido o al ser expulsado.

Los jugadores que no tienen alta condición pierden rendimiento a lo largo del partido, los que no tienen mucha condición, tienen más estrellas grises que los que la tienen muy alta, estrellas grises que no tendrían si tuvieran alta condición, pues su rendimiento medio sería el mismo que el que tenían al final del partido.

Durante el descanso, los jugadores que no tienen la resistencia al máximo, se recuperan, es decir adquieren un plus de resistencia que les hace volver a rendir al máximo al inicio de la segunda parte. Ese máximo será muy probablemente superior a la media de su rendimiento hasta ese momento, si el jugador es cambiado al poco de comenzar la segunda parte, o sufre una lesión, su rendimiento en ese momento, será superior al rendimiento medio durante el tiempo que jugó. La diferencia entre el rendimiento máximo y el rendimiento medio aparece como estrellas rojas.

Por tanto, a la hora de elegir qué jugador fichar, o a cuál aliear, hay que hacerlo en base a sus habilidades, forma, resistencia y experiencia. No en base a las estrellas que suela hacer.

Muchos complementos, webs de estadísticas y programas asistentes miden la fortaleza del equipo en denominadas stats, que suelen calcularse en base a las calificaciones de los equipos. A continuación se incluye una explicación de las diferencias entre éstas, a cargo de Carcarher:

Hatstats

HatStats se basa en la transformación numérica de los resultados por zonas del campo que nos da HT, empezando por valorar con 1 al nivel mas bajo (Desastroso Muy Bajo) e incrementando de 1 en 1 cada subnivel (Muy Bajo, Bajo, Alto, Muy Alto), lo que nos da un escalado de 4 unidades por nivel y de 80 unidades por Zona del Campo. Como HT nos ofrece 3 resultados en las líneas defensivas y ofensivas, y en el Mediocampo (en adelante MC) solo nos ofrece 1, el valor de MC es multiplicado por 3. Sumando los 7 valores obtenemos un valor en el rango 9-720.

Pstats

Toma como base el hatstat, pero pondera las calificaciones segun su peso, o sea, el mediocampo vale más luego el ataque y por ultimo la defensa. Ademas tanto en el ataque como la defensa el centro tiene un mayor peso.
Aqui va como pondera:

* MC tiene un peso específico de 46%
* Ataque tiene un peso específico de 32%
* Defensa tiene un peso específico de 22%

* La zona Izquierda tiene un peso específico de 30%
* La zona Central tiene un peso específico de 40%
* La zona Derecha tiene un peso específico de 30%

Este indicador dice que es más preciso para comparar equipos que el hatstat.

LoddarStats

Un poco más compleja de calcular que el Pstats, pero al final la idea es la misma solo que en resumen el mediocampo es un ponderador del ataque y la defensa (por eso es tan distinto su valor a los otros indicadores). A grueso modo es algo más o menos asi:
loddarstats = calificacion Mediocampo X (calificaciones ataque + calificaciones defensa)

La gracia de este indicador es que tomo en consideracion la tactica (y el nivel de esta) que se ocupe asi que pondera por la tactica.

GardierStats

Este indicador ocupa la misma idea que el PStats (con otros porcentajes) pero incorpora el nivel y tipo de tactica a la ecuacion.
Aqui van las ponderaciones:
defense:= (0.275 * rightDef) + (0.45 * centralDef) + (0.275 * leftDef, 0));
attack:= (0.275 * rightAtt) + (0.45 *centralAtt) + (0.275 * leftAtt);
tempReal:= (4.15 * midfield) + (2.77 * attack) + (2.08 * defense);

Asume que esto es el 90% de tu calificacion y el 10% es segun la tactica que utilices (un poco más complejo su calculo ya que varia segun tactica y nivel de esta)



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7.9. La interfaz de alineación


La interfaz de alineación es la herramienta que permite enviar las instrucciones para un partido. Es muy intuitiva, y se compone de tres pestañas (explicación basada en un tutorial del usuario Wishand):

Alineación:


Selección de la alineación (formación + 11 inicial):

-          Se arrastran sucesivamente los jugadores del listado de la derecha a las casillas deseadas. A medida que éstas vayan siendo rellenadas, arriba a la derecha se irá actualizando la formación establecida, junto con la experiencia acumulada. Cuando ya estén los once jugadores, el sistema no permitirá poner más.
-          Si por un casual nos equivocamos poniendo a un jugador no deseado, simplemente tendremos que arrastrar al jugador correcto a dicha posición, y ambos jugadores se intercambiarán. Si hemos puesto a un jugador en una posición incorrecta, sólo hay que arrastrarlo hasta la posición requerida.
-          Al pasar el ratón por encima de los jugadores de la derecha, una ventana superpuesta te mostrará sus habilidades y demás características. Al pasar el ratón por encima de uno de los jugadores alineados, a la derecha se remarcará cuál de todos es.
-          Dicho listado también muestra el estado de salud y amonestaciones de los jugadores. El desplegable de arriba permite ordenarlos según múltiples criterios, para facilitar la labor.
-          Las órdenes individuales se dan a los jugadores haciendo click sobre el círculo verde que aparece en su casilla, una vez que han sido alineados. Por cada pulsación la flecha amarilla que indica la orden individual correspondiente cambiará de dirección, hasta llegar a la deseada.

Selección de los 5 suplentes, uno para cada demarcación:

-          Se hace de forma análoga a la selección del 11 inicial: arrastrando a los jugadores deseados desde el listado de la derecha.

Selección del capitán:

-          Uno de los jugadores del 11 inicial deberá ser el capitán. Arrástralo hasta la casilla correspondiente. Puedes leer más sobre el capitán en la sección correspondiente. Asegúrate que dicho jugador se encuentra en el 11 inicial, pues en caso contrario se elegirá al azar entre uno de los titulares. Del mismo modo, si el capitán es sustituido, tomará el brazalete el jugador que entre en su lugar. Si tuviese que abandonar el terreno de juego y no hubiesen suplentes o no se pudiesen hacer más sustituciones, sería elegido al azar entre el resto de jugadores.

Selección del lanzador:

-          Será el encargado de lanzar las faltas, penaltiscórners durante el choque. Debe ser el jugador con más BP del once. El portero no puede ser designado como lanzador, salvo en las tandas de penaltis. Si el lanzador abandona el campo, toma el relevo el siguiente en la lista de “Lanzadores de penaltis” (ver más abajo). Es muy útil el desplegable sobre el listado de la derecha, para distinguir rápidamente a tus jugadores con más BP. El lanzador también emplea en las faltas directas y penaltis su nivel de experiencia, no así la forma y la resistencia, que no influyen en sus lanzamientos. En las faltas indirectas, sí que se tiene en cuenta su forma.

Selección de la actitud del equipo:

-          Normal (por defecto), “Jugar relajados” (PIC, play it cool), “Partido de la temporada” (MOTS, match of the season). Se hablará sobre ellos en la sección de psicología.

Selección de la táctica:

-          En el desplegable, se puede escoger entre utilizar cualquiera de las tácticas, o jugar en “normal” (es decir, sin emplear ninguna). Más información sobre las tácticas, aquí.

Casilla “Guardar como configuración estándar” (alineación predeterminada):

-          Sirve para establecer una determinada alineación como alineación “por defecto”. Si en algún partido no puedes (o no quieres) enviar órdenes, el equipo saldrá con la alineación predeterminada. Si hay algún jugador lesionado/sancionado/que ha abandonado el equipo, saldrá a cubrir su baja el suplente de su demarcación.

Botón “Enviar instrucciones”:

-          Como su propio nombre indica, sirve para validar la alineación que se ha configurado, y dejarla preparada para el partido.

Botón “Limpiar”:

-          Borra la alineación establecida en ese momento en la interfaz, con objeto de elaborar una nueva desde cero.

Botón “Alineaciones”:

-          Sirve para guardar determinadas alineaciones y poder cargar otras guardadas o enviadas en partidos anteriores.

Sustituciones/Órdenes:

En HT no pueden darse instrucciones al equipo mientras el partido está en juego, por lo que es útil enviar algunas órdenes para prever e intentar contrarrestar situaciones que puedan acontecer a lo largo del encuentro.


En un partido pueden dejarse dadas hasta 5 instrucciones (entre sustituciones, órdenes e intercambios de posiciones).

Sustituciones

Las sustituciones pueden ser de dos tipos:

-          Forzadas: Se produce una lesión durante el partido, y el jugador debe abandonar el terreno de juego. Entrará el suplente de su posición.
-          Voluntarias: Llega un punto del partido en que se desea cambiar a un jugador por otro. Puede ser por:
o   Cuestión de entrenamiento: Conseguir un número de minutos jugados para que determinado jugador entrene esa semana.
o   Necesidades deportivas: El resultado es favorable/desfavorable, o se ha producido una expulsión (propia o del rival) y se desea encarar el resto del partido de forma diferente.
o   Rendimiento de un jugador: Un jugador con baja condición que no pueda rendir decentemente todo el partido, y se planifique sustituirlo cuando sus aportaciones en el tramo final decaigan. Aquí tienes explicados algunos métodos para estimar los minutos que rendirá bien un jugador, en función de su resistencia.

Órdenes

Tienen fundamentalmente motivaciones deportivas (como las anteriormente mencionadas), y de entrenamiento (incluido el aspecto de entrenamiento de formaciones). No implican una sustitución, y  están más relacionadas con cambios en las órdenes individuales, cambios de posición… etc.

Tanto las sustituciones como las órdenes pueden ser condicionadas:

-          A partir de un determinado minuto. En cuanto se cumplan el resto de condiciones, la instrucción se cumplirá a partir de ese minuto.
-          Tarjetas rojas: Puede condicionarse la instrucción a una expulsión propia o del rival.
-          Resultado: Puede condicionarse la instrucción a una determinada diferencia en el marcador.
-          Nueva posición: El jugador destinatario de la instrucción (en una orden) y el que entra al campo (en una sustitución) pueden pasar a ocupar una nueva posición. Se debe marcar la casilla deseada en el mini-mapa de la orden, y se volverá de color amarillo. Es importante que ésta se encuentre libre en el momento de la instrucción, pues de lo contrario no se ejecutará.
-          Nuevo modo de juego: Hace referencia a la orden individual. “Heredar” implica que el jugador que entra al campo continúa utilizando la que tenía el jugador sustituido, y seleccionar cualquier otra implica que tras la sustitución/orden se adoptará la nueva elegida.

Cambios de posición

       Recientemente, se introdujo la opción de intercambiar las posiciones de dos jugadores sobre el campo sin necesidad de emplear 3 órdenes (con una posición intermedia vacía como pivote, tal y como se hacía antes). En la pestaña de Sustituciones/Órdenes, a la derecha de "Nuevo modo de juego", encontramos "Nuevo intercambio de posiciones". No hay más que establecer los jugadores que se intercambiarán la demarcación y el minuto en que ésta acontecerá.

Como puede verse en la figura, cada instrucción está numerada. En el ejemplo mostrado:

1)      Es una sustitución, donde a partir del minuto 70, Juan Laredo (defensa central) dejará su puesto a Ganiz Urrutia, en el momento en que mi equipo sufra la expulsión de un centrocampista. Urrutia heredará la orden individual que tuviese Laredo, y se moverá a una posición de inner (casilla en amarillo).
2)      Es una orden o instrucción. A partir del minuto 75, si vamos perdiendo, Maurici Piqueras (que juega como defensa central) cambiará su orden individual a “ofensivo”.
3)      Se trata de intercambio de posiciones. A partir del minuto 50, si un jugador mío es expulsado y además vamos ganando por más de dos goles (ambas condiciones deben cumplirse simultáneamente), Ferrandez (LD) y Guardiola (DC) intercambiarán sus demarcaciones.



Lanzadores de penaltis

 
La pestaña de lanzadores tampoco tiene mucho misterio: se ordena a los jugadores por su habilidad de BP, y se rellenan 4 ó 5 posiciones. Esto es útil para:

-          Liga: Determinará la jerarquía de lanzadores, por si el lanzador original abandona el terreno de juego. El portero no puede ser designado.
-          Copa/promoción/amistosos con reglas de copa: Aparte de la jerarquía de lanzadores, también será el orden de jugadores de la tanda de penaltis. En este caso, el portero sí que puede ser designado. Se recomienda completar más de 4 o 5 casillas, teniendo en cuenta que en las tandas de penaltis no sólo influye el BP del lanzador.

Otras cosas a considerar de la interfaz de alineación:

-          La aportación de los jugadores ubicados en las posiciones centrales (defensas centrales e inners) es simétrica. Ejemplo: el central izquierdo aportará defensa a las defensas izquierda y central, mientras que el central de en medio aportará a la defensa central y a las laterales en menor medida (a partes iguales en ambas bandas), así como el central derecho potenciará las calificaciones de las zonas central y derecha. No es así para los delanteros, que a no ser que tengan orden individual hacia la banda, aportarán de igual forma (a partes iguales a ambas bandas) estén en la casilla que estén.
-          Se pueden programar hasta 5 instrucciones, entre órdenes y sustituciones. En el caso de programar más de 3 sustituciones, sólo se efectuarán las 3 primeras, aunque alguna de ellas haya sido forzada. Sólo se pueden hacer tres sustituciones por partido, ya sea amistoso u oficial. Por regla general es buena idea dejar planificadas algunas instrucciones que hagan frente a posibles contigencias durante el partido: Introducir un nuevo entrenable ante la expulsión de alguno de ellos (objetivo de maximización del entrenamiento), cambio en la formación si hay expulsión propia o rival (planteamiento deportivo)... etc.
-          Envía las instrucciones con tiempo: si apuras mucho, te arriesgas a que no “lleguen a tiempo”. Desde la madrugada del jueves al viernes (actualización de entrenamiento, donde varían habilidades, forma y resistencia), hasta el sábado a mediodía, tienes un día y medio para enviar las instrucciones. Incluso si no tienes acceso a Internet, desde tu menú del equipo (“Próximos partidos”) puedes dejar enviadas las instrucciones a muchos días (e incluso semanas) vista. En dicho menú de partidos se especifica: "Las órdenes del partido deben estar realizadas veinte minutos antes del inicio del mismo o, de lo contrario, te arriesgas a no poder enviarlas" así que lo dicho, ¡procura no apurar mucho!
-          Antes había un “truco”, que si no habías enviado alineación y el sistema no te dejaba por estar muy cerca del inicio del partido, enviando instrucciones para el siguiente partido y poniéndolas como predeterminadas, conseguías que fuesen efectivas para el partido de unos minutos más tarde. Pero conviene no apurar, por si HT no acepta la alineación.
-          Revisa las órdenes y sustituciones: Condiciones, minutos, posiciones... Es importante que estén bien planificadas, pues unas malas secuenciación y/o condiciones pueden provocar que no se ejecuten. Cuando una instrucción no se lleva a cabo, al 99% es culpa del manager, por no haberla planificado correctamente, y no culpa de HT. También piensa que cuando cargas una alineación utilizada en otro partido y te basas en ella para crear una nueva, también cargas sustituciones e instrucciones planificadas. Revísalo todo.
-          Siempre debe haber portero: en el caso de no haber uno en el 11, otro jugador ocupará su posición. Los porteros no sufren amonestaciones, ni pueden ser expulsados, aunque sí que pueden lesionarse.
-          Si no te funciona la interfaz, probablemente sea problema de tu navegador de Internet. También hay una interfaz simple, para casos en que la interfaz normal no funciona por cuestiones informáticas.

Herramientas de análisis pre-partido

Recientemente HT implementó una serie de mejoras en la interfaz de alineación que pueden ayudar a elegir las alineaciones y plantear los partidos:

- En la primera pestaña ("Alineación"), al pasar el ratón sobre cada jugador del listado de la derecha, se realtan las mejores posiciones para él (portero, defensa central, defensa lateral, mediocentro o inner, extremo, delantero). Es una ayuda orientativa y no siempre hay que hacerle caso (hay que poner a los jugadores en las posiciones de tal forma que refuercen las calificaciones necesarias, no siempre donde mejor rindan), pero cuando se está empezando en HT puede resultar útil.
- "Estimar calificaciones". Como su propio nombre indica, esta herramienta calcula aproximadamente cómo serían las calificaciones según los jugadores alineados en ese momento. Es muy útil para hacer pruebas, y debería ser clave a la hora de plantear los partidos. Un buen estratega debería probar diferentes combinaciones de formaciones, órdenes individuales y jugadores, hasta hallar la combinación apropiada para hacer frente a cada rival. Las calificaciones proporcionadas por esta herramienta son simples estimaciones, no tienen por qué corresponder con las calificaciones obtenidas finalmente, pero sin duda, insisto, son una gran ayuda. Según parece, la estimación obtenida es exacta en el minuto 1, pero a partir de ahí pueden existir diferencias con las calificaciones reales debidas a efectos de la resistencia y eventos durante el partido (expulsiones, lesiones, eventos climáticos...etc.).
- En el caso de usuarios nuevos, existe la posibilidad de pedir sugerencias al asistente técnico para realizar la formación. No tengo más información acerca de esta opción, pues no me aparece al quedarme ya lejos eso de ser un "usuario nuevo", así que no puede decir mucho más acerca de esta feature.


Por último, una pequeña explicación del usuario Carcarher referente a sustituciones condicionadas a la expulsión de un jugador propio:

Si planificas que si te expulsan un mediocentro quitas a un defensa y entra otro jugador como mediocentro, solo debes seleccionar en Condiciones avanzadas cualquiera de las 2 posiciones de mediocentro (estén ocupadas o no). El motor es tan listo que lo pondrá en la posición del jugador expulsado. Precisamente para eso sirve la orden "Si tarjeta roja a mi centrocampista"...


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